Bridge, lo Sport della Mente

Io, robot giocatore di Bridge (3)

da | Nov 23, 2016 | 0 commenti

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Il terzo tempo della cronaca dei World Computer Bridge Championship 2016, l’evento che ha messo a confronto le “intelligenze artificiali” del Bridge.

III tempo

Il sorpasso avviene nel terzo segmento, in cui Micro Bridge riesce a superare WBridge5 di ben21 IMP.

I primi 14 IMP sono ancora appannaggio di WBridge5, 8 IMP per un doppio score in contratti parziali da parte di Micro Bridge caduti entrambi (errore di valutazione), e 6 IMP per una manche in prima a senza non dichiarata da Micro Bridge che si ferma ad un parziale (errore di valutazione).

Poi 3 swing, un po’ fortunosi per la verità, in favore di Micro Bridge.

Uno al board 6 per una manche in zona a senza realizzata con surlevée e caduta nell’altra sala senza colpe. Questa la distribuzione:

robot7

e questa la dichiarazione nelle due sale:robot8

WBridge5 apre di 1Fiori preparatorio e il suo compagno in Ovest salta a 3SA. Stesso contratto degli avversari, ma Micro Bridge apre la licita con il suo senza debole e la chiusura a manche porta ad essere il giocante Est.

Nord attacca tranquillamente di Quadri5  nella sua quinta e condanna il contratto al down. Attacco più difficile, se non impossibile per Sud, che dovrebbe selezionare la QuadriQ, unica carta che batte. Invece l’attacco è la più normale CuoriQ.

Fortuna? Vantaggi del senza debole?

Al board 9 uno slam chiamato con due perdenti immediate e realizzato, laddove Wbridge5 si ferma giustamente a manche.

Questa la licita di Micro Bridge:

robot9

3Picche = splinter
4SA = RKCB
5Picche = 2 key card + CuoriQ

e queste le vostre carte:Picche K 9 6 4 Cuori 9 5 Quadri K 7 Fiori J 10 8 7 3

Avreste trovato l’attacco che uccide?

Il totale:

robot10

Che lo slam sia stato dichiarato “scientemente” o perché obbligato dalla risposta alla Blackwood, fatto sta che l’attacco di QuadriK per il 2 down, o anche di piccola quadri per 1 down, non è proprio scritto ed infatti WBridge5 intavola l’innocuo FioriJ.

Infine al board 10 un tentativo di slam che raggiunge il livello cinque e viene realizzato da Micro Bridge, ma dovrebbe andare down (errore di controgioco). Cade invece di una presa lo stesso contratto per WBridge5, che invece avrebbe potuto penalizzare gli avversari saliti in competizione fino a 5Fiori per 2 down (errore di valutazione, per la massima: il livello 5 appartiene agli avversari!).

Il software francese recupera 11 IMP per uno slam a stendere mancato dalla controparte (errore di valutazione), ma è un canto del cigno perché quello giapponese assomma amcora 20 IMP in altri tre board e conclude portandosi in vantaggio per 124 a 103.

III intermezzo: come pensano

Siamo ormai così abituati all’uso quotidiano di computer, tablet e smartphone, che difficilmente ci soffermiamo a cercare di capire come facciano a fare quello che fanno. E’ solo una questione di velocità di calcolo? Di una programmazione intelligente?

Nei primi anni di svolgimento, le competizioni tra computer prevedevano due confronti separati e due titoli, uno per la licita ed uno per il gioco della carta, ma dal 1999 viene premiato un unico vincitore, per le sue prestazioni globali, in dichiarazione e in gioco, perché le due fasi sono imprescindibili.

Il modo di “ragionare” dei robot è semplice. Viene creato un certo numero di mani rispondenti alle informazioni che si hanno dalla dichiarazione e dal gioco delle carte, e si prende una decisione, tramite appositi algoritmi, in base alla situazione che si ritiene più simile a quella reale.
Una dichiarazione senza interferenza è la fase più semplice, in cui viene ipotizzata (simulata) solo la mano del compagno e le decisioni vengono prese conformi al sistema dichiarativo (metodo single-dummy). Le cose si complicano non poco in una dichiarazione competitiva in cui, oltre alla mano del compagno, occorre ipotizzare anche quelle degli avversari (metodo double-dummy).

Anche il gioco della carta si basa su simulazioni e analisi con entrambi i metodi, ma anche su algoritmi per come muovere un colore in base alle prese ottenibili o necessarie e a tabelle prememorizzate, ad esempio per gli attacchi.
Giochi di sicurezza, scelta ristretta, posti liberi, sofisticati giochi di fine mano, come squeeze, eliminazione e messa in presa, rappresentano tutti strumenti che fanno parte del bagaglio tecnico di questi robot, che spesso preferisco lo squeeze ad un semplice sorpasso solo perché nei loro calcoli ha una percentuale di successo superiore, anche se di qualche decimale.
Più che un vero e proprio piano di gioco, un robot calcola il numero di prese realizzabili in base alle mani che corrispondono alle informazioni in suo possesso al momento in cui deve prendere ogni singola decisione e ad ogni carta giocata rielabora i suoi calcoli e verifica le sue “ipotesi”.
Il tempo a disposizione per giocare ciascuna mano è il fattore fondamentale, perché limita il numero di mani che vengono generate e che il computer può analizzare.
La scelta definitiva è quella che offre la maggiore probabilità di avere successo.

Continua…

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